Annonce
Sydjylland

Digital guldmine: E-sport omsatte for 7,4 milliarder kroner i 2019

Finalen i den danske e-sportsturnering eSuperligaen fandt sted den 7. december i år. Næsten samtlige hold i den "virkelige" forboldliga har i dag også et e-sportsshold, der spiller FIFA. Pressefoto: Dreamhack
Væksten i den globale e-sportsindustri er til at føle på. På bare et år er omsætningen steget med 27 procent, hvilket medfører, at markedet for e-sport i 2019 runder milepælen én milliard dollars.

Milepæl: I 2019 har det globale marked for e-sport rundet en omsætning på 1,1 milliarder dollars, hvilket svarer til et beløb på 7,4 milliarder danske kroner. Det er en vækst på knap 27 procent i forhold til omsætningen i 2018.

Omsætningen er baseret på fremskrivninger foretaget af det amerikanske analyseinstitut Newzoo, der i samme ombæring regner med, at industrien omsætter for over 12 milliarder kroner om året fra 2022.

Størstedelen af omsætningen kommer fra sponsorater og reklamer, der udgør 69 procent af det samlede milliardbeløb. Den hurtigst voksende del af omsætningen kan findes ved medierettigheder, som også udgør en stor del af omsætningen for andre sportsgrene.

Derudover udgør merchandise, billetsalg og salær til spiludviklerne store dele af omsætningen i fremskrivningen, der hverken tæller betting eller lønninger til e-sportsspillerne med.

I Danmark blev 2019 året, hvor det danske selskab Astralis Group blev børsnoteret som det første e-sportshold i landet med henblik på at blive en del af den globale industri, der er i fuld udvikling.

Annonce

E-sport gennem tiden

  • 1972: Stanford University i California var i oktober vært for en noget usædvanlig begivenhed. En håndfuld studerende skabte en konkurrence omkring spillet "Spacewar", der i al sin enkelthed handler om at finde modstanderens rumskib og destruere det, før man selv bliver ramt. Vinderen af konkurrencen vandt et helt års abonnement på magasinet Rolling Stones.
  • 1980: Over 10.000 personer deltog i Space Invaders-mesterskabet, der på dette tidspunkt var et meget populært spil. Der var stor mediebevågenhed omkring arrangementet, der omtales som den første turnering i et videospil.
  • 1980'erne: Der blev gennem årtiet stiftet flere virksomheder, der promoverede gaming ved at dokumentere rekorder i videospil og få dem trykt i rekordbøger såsom Guinness.
  • 1990'erne: Internettet bragte gamere sammen og snart kunne de spille sammen på tværs af modemkabler.
  • 1997: Over 2000 personer deltog i en turnering i spillet Quake, hvor der var en Ferrari på højkant til vinderen. Begivenheden satte en ny standard for præmiesumme i videospilsturneringer.
  • 1998: Spillet StarCraft blev udgivet af Blizzard og blev et meget populært konkurrencedrevet spil, der var perfekt til e-sportsbegivenheder. Spiludvikleren stod senere bag Warcraft III, der på flere måder er forfader til to af de mest populære e-sportsspil i verden: League of Legends og DOTA 2

Kilde: Bountie

De olympiske e-lege

Industrien omkring e-sport er ved tage form, som var det en hver anden form for sportsgren. For blot fem år siden ville de fleste sikkert grine, hvis man foreslog, at e-sport en dag ville blive en disciplin i de olympiske lege, men tanken er ikke så fjern i dag.

I 2019 har den olympiske komité meddelt, at den er i færd at udforske, om e-sport kvalificerer sig som en olympisk disciplin.

Komitéen har nemlig dette år annonceret en stor e-sportsturnering i Tokyo 2020 i samarbejde med Intel, som begynder blot et par dage før de olympiske lege løber af stablen i byen og dermed bliver det uofficielle startskud til sommer-OL i Japan.

Der vil være turneringer i to spil: det japanske Street Fighter - et traditionelt kampspil og det amerikanske Rocket League, som i bund og grund er fodbold med biler. Vinderen af hver turnering vil få tildelt 250.000 dollars i præmie, hvilket svarer til næsten 1,7 millioner danske kroner.

Annonce
Annonce
Annonce
Annonce
Annonce
Forsiden netop nu
Aabenraa

Tuk-tuk-fører stak af fra politiet

Leder For abonnenter

Godda' mand solcellelov

Lovgivningsdanmark har vundet endnu en sejr. Med et hidtil uset krav til bureaukrati og dokumentation er det lykkes at bremse stor set alle landets kommuner i at få oprettet solcelleanlæg i forbindelse med kommunale bygninger og derved bidrage til den grønne omstilling. Og tillykke med det. For grundet en i særklasse ubegrundet og uigennemskuelig lovgivningsjungle er det nemlig lykkes at gøre kommunale solcelleanlæg til egentlige forsyningsvirksomheder med deraf følgende krav til selvstændige bestyrelser, regnskabsaflæggelse og meget andet af det, som i stigende grad DJØF'iserer denne nation. Alt sammen krav, der æder gevinsten ved og idéen med disse anlæg. Resultat: Flere steder er eksisterende kommunale solcelleanlæg lukket ned, ligesom planer om anlæg er droppet. Lige så uigennemskueligt er det, hvorfor så regionernes sygehuse, der jo er akkurat lige så offentlige, er fritaget for dette nonsens, og ingen kan give en bare nogenlunde gangbar forklaring. Begrundelserne er det rene volapyk og et eksempel på, hvad der sker, når lovgivningsmaskinen snurrer, uden at nogen griber ind med brugen af deres sunde fornuft. Lad os håbe, at den for tiden ganske tavse klima-, energi- og forsyningsminister Dan Jørgensen (S) også ser dette som en vanvittig indretning, i hvert fald ligger der lige til højrebenet her serveret en sag, som man skal være godt dum for ikke at spark i mål. Især når man skal være instrumental i en regeringssatsning, som ingen har bare den fjerneste idé om hvad ender med at koste. Sådan er det nemlig med det fromme ønske om at reducere nationens menneskeskabte CO2-udledning med 70 procent i forhold til 1990-niveau inden 2030. Man ved end ikke, om det overhovedet kan lade sig gøre, men man ved, at det bliver utroligt dyrt. Her står vi med en sag, der, som megen anden klimasnak, ikke er fugle på taget, men miljøgevinster lagt lige i hånden på Dan Jørgensen, hvis han ellers vil tage imod dem. Lad os få fjernet disse bureaukratiske forhindringer - hellere i dag end i morgen.

Annonce