Annonce
Sydjylland

Digital guldmine: E-sport omsatte for 7,4 milliarder kroner i 2019

Finalen i den danske e-sportsturnering eSuperligaen fandt sted den 7. december i år. Næsten samtlige hold i den "virkelige" forboldliga har i dag også et e-sportsshold, der spiller FIFA. Pressefoto: Dreamhack
Væksten i den globale e-sportsindustri er til at føle på. På bare et år er omsætningen steget med 27 procent, hvilket medfører, at markedet for e-sport i 2019 runder milepælen én milliard dollars.
Annonce

Milepæl: I 2019 har det globale marked for e-sport rundet en omsætning på 1,1 milliarder dollars, hvilket svarer til et beløb på 7,4 milliarder danske kroner. Det er en vækst på knap 27 procent i forhold til omsætningen i 2018.

Omsætningen er baseret på fremskrivninger foretaget af det amerikanske analyseinstitut Newzoo, der i samme ombæring regner med, at industrien omsætter for over 12 milliarder kroner om året fra 2022.

Størstedelen af omsætningen kommer fra sponsorater og reklamer, der udgør 69 procent af det samlede milliardbeløb. Den hurtigst voksende del af omsætningen kan findes ved medierettigheder, som også udgør en stor del af omsætningen for andre sportsgrene.

Derudover udgør merchandise, billetsalg og salær til spiludviklerne store dele af omsætningen i fremskrivningen, der hverken tæller betting eller lønninger til e-sportsspillerne med.

I Danmark blev 2019 året, hvor det danske selskab Astralis Group blev børsnoteret som det første e-sportshold i landet med henblik på at blive en del af den globale industri, der er i fuld udvikling.

E-sport gennem tiden

  • 1972: Stanford University i California var i oktober vært for en noget usædvanlig begivenhed. En håndfuld studerende skabte en konkurrence omkring spillet "Spacewar", der i al sin enkelthed handler om at finde modstanderens rumskib og destruere det, før man selv bliver ramt. Vinderen af konkurrencen vandt et helt års abonnement på magasinet Rolling Stones.
  • 1980: Over 10.000 personer deltog i Space Invaders-mesterskabet, der på dette tidspunkt var et meget populært spil. Der var stor mediebevågenhed omkring arrangementet, der omtales som den første turnering i et videospil.
  • 1980'erne: Der blev gennem årtiet stiftet flere virksomheder, der promoverede gaming ved at dokumentere rekorder i videospil og få dem trykt i rekordbøger såsom Guinness.
  • 1990'erne: Internettet bragte gamere sammen og snart kunne de spille sammen på tværs af modemkabler.
  • 1997: Over 2000 personer deltog i en turnering i spillet Quake, hvor der var en Ferrari på højkant til vinderen. Begivenheden satte en ny standard for præmiesumme i videospilsturneringer.
  • 1998: Spillet StarCraft blev udgivet af Blizzard og blev et meget populært konkurrencedrevet spil, der var perfekt til e-sportsbegivenheder. Spiludvikleren stod senere bag Warcraft III, der på flere måder er forfader til to af de mest populære e-sportsspil i verden: League of Legends og DOTA 2

Kilde: Bountie

Annonce

De olympiske e-lege

Industrien omkring e-sport er ved tage form, som var det en hver anden form for sportsgren. For blot fem år siden ville de fleste sikkert grine, hvis man foreslog, at e-sport en dag ville blive en disciplin i de olympiske lege, men tanken er ikke så fjern i dag.

I 2019 har den olympiske komité meddelt, at den er i færd at udforske, om e-sport kvalificerer sig som en olympisk disciplin.

Komitéen har nemlig dette år annonceret en stor e-sportsturnering i Tokyo 2020 i samarbejde med Intel, som begynder blot et par dage før de olympiske lege løber af stablen i byen og dermed bliver det uofficielle startskud til sommer-OL i Japan.

Der vil være turneringer i to spil: det japanske Street Fighter - et traditionelt kampspil og det amerikanske Rocket League, som i bund og grund er fodbold med biler. Vinderen af hver turnering vil få tildelt 250.000 dollars i præmie, hvilket svarer til næsten 1,7 millioner danske kroner.

Annonce
Annonce
Annonce
Annonce
Annonce
Forsiden netop nu
Annonce